自去年以來,全球人類經歷了 COVID-19 疫情,驅使人們對虛擬生活的需求大幅提升,即使未來會逐漸重新開放實體場域,如何在線上、線下場域以「零接觸」的方式取得「最佳體驗」,將會是未來消費者重視的要素。近來很多企業也在這段時間內,開始運用新技術優化消費者體驗流程,並透過「遊戲化」的內容產製,吸引消費的目光與青睞。

《未來商務》「FC Talks」第 19 場, 以「一級玩家」為主題,邀請到宇萌數位執行長白璧珍、GoSky AI 構思網路科技執行長張聿瑋、漸強實驗室業務資深經理謝凱軒,分享他們如何打造遊戲化的內容體驗,協助品牌在紅海競爭中脫穎而出。

XR 實境技術導入,沉浸體驗再升級

宇萌科技已經深耕實境技術長達 11 年,該公司以「Thinking Forward Beyond Reality」作為核心標語,期許透過實境科技,為人們的生活增添色彩,並串聯起各產業的靈活發展。

白璧珍指出,宇萌的 XR 目前已經大量運用在各項觀光、展覽體驗上,像是先前與高雄地方政府合作推出AR旅遊體驗,旅客只要將手機對準某個場景,就會看見過去的歷史風華,比起過去只能閱讀或聽取文字解說的方法,能夠親眼見到的體驗必定更加深刻。另外,宇萌也有在台北市執行「Taipei Friendly Go」,用 AR 結合地圖以及商家導購,讓旅遊更具互動性。

FC Talks #19:一級玩家
宇萌數位執行長白璧珍指出,XR 目前已經大量運用在各項觀光、展覽體驗上,給予使用者更高的互動性及趣味。
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而除了這些街頭場域之外,XR也應用於製造工業以及醫療業,比方說過往工業的員工培訓,大多採用操作說明書、簡報等平面教材,跟實際工作現場難免有落差,導致新人上工後,遇到問題還是不會解決,需要有其他員工手把手帶領,是相對沒有效率的。現在若是藉由AR等技術的實境擴充呈現訓練內容,便能更直觀地學習到工作中會遇到的各種眉角。

蘋果執行長庫克(Tim Cook)曾說:「擴增實境(AR)會像智慧型手機一樣重要。」白璧珍認為,未來隨著遊戲化的內容設計和互動越來越被重視,XR的沈浸式體驗一定可以更廣泛的應用。

Chatbot 打造 360 度消費者互動

零售業近幾年在數位轉型上,最常談到虛實整合,以及未來 Cookieless 時代掌握第一手會員資料的重要性。

FC Talks #19:一級玩家
GoSky 執行長張聿瑋指出,通訊軟體已是現代人日常生活中不可或缺的一部分。
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對此,張聿瑋指出,在線下場域會有櫃哥櫃姐與你攀談聊天,抓住含金量高的客人,到了線上,這種互動模式則可以用「聊天機器人」(Chatbot)取代。他表示,通訊軟體已經是現代人日常生活中不可或缺的一部分,疫情後預計將有 70% 的人花更多時間在社群媒體上,在這樣的前提下,有一個好的 Chatbot 變得非常重要。

好的 Chatbot 可以在訊息視窗與用戶傳訊互動,比起公告式的發佈消息更貼近用戶,也更有互動感,另外它也有搜集會員行為數據、分析後再行銷等作用,會是未來數位行銷的新天地。

張聿瑋以東南亞電商平台 Lazada 為例,GoSky Loyal 系統能將 Facebook 與 Messenger 上的粉絲,依據其互動頻率與等級,區分出忠誠度較高的 VIP 粉絲與忠誠度較低的一般粉絲,找到對品牌最有價值的用戶。透過成功的會員系統與粉絲升級計畫,銀級會員等級以上的粉絲,在一個月的時間內成長了 350%。

在 Chatbot 的輔助下,Lazada 粉絲養成定期回訪 Facebook 粉絲專頁與 Messenger 的習慣,成功提高整體品牌粉專觸及率與粉絲活躍度。一個月內,其 Facebook 粉絲專頁與 Messenger 聊天機器人渠道收看 Lazada 直播的粉絲人數成長2 30%,並帶動業績成長 160%!

妥善利用 LINE,品牌訊息不再石沈大海

漸強實驗室專攻 LINE 數據行銷,謝凱軒指出,在 LINE 上面做行銷,關鍵就在於「培養忠誠會員 」——在大眾對品牌初步接觸後,邀請他們成為 LINE 好友 ,打造優質服務體驗,逐漸提高用戶對品牌的黏著度跟忠誠度。

畢竟 LINE 是台灣使用率最高的通訊軟體,人們的日常生活幾乎離不開它。謝凱軒認為,除了基本的訊息互動之外,在 LINE 上還可以與好友進行多樣化的交流,像是抽獎、填寫問券換禮物等,透過這些遊戲化的設計,不僅讓用戶不會覺得加了好友之後只會收到海量的訊息,也能增加用戶點開訊息的誘因。

FC Talks #19:一級玩家
漸強實驗室業務資深經理謝凱軒指出,利用 LINE 不僅能達成精準行銷,也可讓品牌或商家更輕鬆回應消費者需求。
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另外,透過精準行銷,如果能在對的時間推播對方深感興趣的資訊,衝動型下單、轉換率是相當可觀的,也可讓品牌或商家可以輕鬆回應消費者需求。

雖然遊戲化的內容深受用戶喜愛,也往往能夠吸睛且換來良好的轉換率,但張聿瑋也提醒道:「遊戲化不是最終目的,商業目標才是。」三位講者都認為,在使用各項數位技術、行銷科技之前,先對焦商業目標、品牌特色和內容,再搭配上適合的解決方案,才能如虎添翼。

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