儘管外界紛紛認為 Xbox 這代新機銷量將慘敗 PS5,但微軟 Xbox 負責人菲爾.史賓塞認為,重點不在於主機銷量,而是誰能擁有更多玩家。

若談到 11 月最重大的消息,普羅大眾或許會想到 2020 美國總統大選,但對遊戲玩家來說,答案可能是 Xbox Series X/S 及 PlayStation 5(後稱 PS5)這兩大次世代遊戲主機發售。

尤其 2020 年受到新冠狀病毒(COVID 19,俗稱武漢肺炎)侵擾,民眾閒居在家的時間比以往要來得多,對電玩遊戲的需求也因此水漲船高。根據諮詢公司 Simon-Kucher & Partners 的研究,人們遊玩電玩遊戲的比例大大提昇,每週遊玩時間超過 5 小時以上的比例,上升了 30% 之多。

然而在遊戲主機市場上,Xbox 一直處於劣勢。統計資料庫預估,2020 年 PS4 銷量將超過 720 萬台,而 Xbox One 僅銷出不到 220 萬台。(PS5預購火熱、開賣日大缺貨!Sony:盡可能增產、銷量目標衝破760萬台

即使是新推出的 Xbox Series X 前景也不樂觀,市場研究公司 Ampere Analysis 分析師皮爾斯.哈德林.羅斯(Piers Harding-Rolls)估計,2020 年內 PS5 銷量可望達到 500 萬,而 Xbox Series X/S 則只有 390 萬,依舊被壓著打。

新主機登場時,玩家們考量選購的重點,不外乎硬體規格或獨占、首發遊戲是否吸引人,例如在 PS5 面市之初,即有《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》、《惡魔靈魂重製版》等大作相伴,但 Xbox Series X 卻缺少類似的強打,原先預計同步推出的獨占遊戲《最後一戰:無限》也推遲至 2021 年發售。

主機銷量不重要,擁有多少玩家才是未來關鍵

但微軟 Xbox 負責人菲爾.史賓塞(Phil Spencer)對主機銷售不敵 Sony 卻相當坦然。根據《衛報》報導,他認為在接下來的世代裡,真正關鍵的不是賣出多少台主機,而是你擁有多少名玩家。

史賓塞的想法不無道理,遊戲主機往往是薄利銷售,真正賺錢的是遊戲。2013 年 PS4 推出時,零售價只比製造成本高 18 美元;而按照先前外媒披露的數字,PS5 製造成本約為 450 美元,售價則為 499 美元,可看出主機本身貢獻的利潤並不高。

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「訂閱與串流」是微軟迎戰 Sony 的祕密武器。訂閱與串流已經改變了影視及音樂領域,微軟認為電玩遊戲將是下一個被顛覆的產業。

微軟一直積極經營遊戲訂閱服務,Xbox Game Pass 涵蓋超過 100 款遊戲供玩家遊玩,月費只要 10 美元,若訂閱最完整的 Ultimate 方案,還可免費額外享有雲端遊戲服務 xCloud。

史賓塞透露,Xbox Game Pass 目前擁有約 1,500 萬訂閱用戶,且訂閱讓他們得以提供更多傳統不可能獲得製作許可的小眾遊戲──包括《微軟模擬飛行》,2020 年新作日前公佈銷量突破了百萬套。

多位雲端遊戲玩家加入戰局,傳統主機市場占比縮小

若在「索粉」耳裡聽來,微軟聲稱主機銷量不再關鍵,可能像是輸家的倔強。

「那些想拿我們主機銷量與 Sony 比較的人,並不清楚當代遊戲產業的狀況。」史賓塞解釋,「全球遊戲玩家多達 30 億人,但只有 2 億人有遊戲主機,某種程度上主機在整個遊戲市場的比例會越來越小。」

史賓塞強調,即使 Xbox Series X 銷量勝過了 PS5,雲端與串流依舊是他們當下重心。實際上從多年前開始,微軟就已停止公佈 Xbox 的銷量。

且面對 Google、Facebook 及亞馬遜等接連推出雲端遊戲服務的新玩家,主機銷售數字毫無意義。不過,史賓塞聲稱,他們並不打算棄守主機領域,只是希望拓展服務範疇,涵蓋更多樣化的商業模式。(科技大咖能用雲端翻轉遊戲市場嗎?

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遊戲訂閱、雲端遊戲令是否擁有主機這件事越來越不重要,微軟直言未來關鍵在於玩家數量而非主機銷量。
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為打造心目中的遊戲帝國、與這些新興玩家抗衡,微軟近年開始瘋狂收購遊戲工作室。2018 年時,微軟旗下的工作室數量只有 11 間,然而現在已達到 23 間,大幅領先 Sony 旗下的 14 間。

今年 9 月,微軟宣佈以 75 億美元買下《上古捲軸》、《異塵餘生》系列開發商貝塞斯達母公司 Zenimax 引發轟動,此舉被認為是要強化 Xbox Game Pass 的遊戲陣容。

儘管當時史賓塞聲稱即使續作不登上 PlayStation,仍有把握收回 75 億美元的成本,也再三表示他們希望有更多玩家能夠玩到遊戲,並不是想從玩家手中奪走遊戲。言下之意代表《上古捲軸》或《異塵餘生》可能不會是 Xbox 獨占。

疫情令遊戲需求迎來前所未有的蓬勃時刻,遊戲產業卻也隨 5G、雲端遊戲的到來面臨轉捩點,微軟在遊戲領域的布局能否做到輸了銷量但贏了玩家,也值得我們拭目以待。

資料來源:GuardianCNBCKotaku

本文轉載自《數位時代

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數位時代

1999年開始以雜誌型態出發,聚焦科技財經領域的「新趨勢、新觀念、新人物和新商業模式」的報導。現今已成為橫跨平面與數位載體、結合內容與社群聚集、並且提供知識學習服務的科技媒體品牌;繼續為讀者尋找新經濟的下一個關鍵,為下一步發展預作準備。

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