勾出玩心的 UX 設計!「回饋」做得好,就能鼓勵使用者放膽玩?

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UX設計
圖片來源:You X Ventures on Unsplash

那些令人難以理解如何運作的產品,用起來總是讓人很害怕。如果你跟我一樣,有協助長輩使用智慧型手機的經驗,你一定有聽過他們的擔憂:「我不敢亂按,怕把手機給用壞了!」這種擔憂絕對不是長輩的問題,因為手機往往無法讓人一眼就看透它如何運作,因此每次使用的回饋顯得格外重要。

你給使用者的回饋,夠明確嗎?

回饋明確性(Feedback Clarity)從使用者剛認識產品的時候,就開始引導使用者認識產品;透過其造型與外觀所提供的預設用途(Affordance)以及設計師給予的指意(Signifiers),產品得以建構出被使用者探索與理解的機會。預設用途的重點著重在人和物體之間的關係,而指意則是建構在預設用途上,透過設計師的安排,指引使用者的互動方式。

舉例來說,一個容器形狀的物體,口渴的使用者也許會預設它可以拿來裝水,此時物體與使用者之間的「裝水」關係,指的是預設用途;但如果今天容器的材質很特別,不能用來裝熱水,使用者可能無法從預設用途就觀察到這層關係,此時設計師就必須在容器上加上「請勿盛裝熱水」這樣的警告字樣作為指意,引導使用者進一步的互動方式。

除了使用指意作為引導之外,透過使用者在使用產品時,產品所提供的回饋(Feedback),也能進一步建立和使用者之間的關係。例如,容器的材質雖然能承受熱水,但由於它非常容易傳導熱量,設計師希望使用者在盛裝熱水時能夠小心使用,所以在容器表面使用了感熱材質,當溫度提高時,表面就會變為紅色。這個回饋也可以讓使用者明確地獲得「小心熱水!」的資訊,卻不會影響使用者平時使用該容器的狀態。

一個物品的使用循環就從這裡展開:首先,當使用者從預設用途或指意了解彼此的關係與互動方式,使用者就會開始使用這個物品;透過探索與回饋,使用者可以了解如何操作和應用物品,並修正自己的使用方式,調整和物品之間的關係;使用者會在內心建立一套心智模型(Mental Model)來理解物品;最後,透過這個已經建立的心智模型,重新猜測在該物品或其他相似物品上觀察到的預設用途與指意,建立新的關係。

先覺出版 玩心設計
圖片來源:先覺出版

這個物品的使用循環會不停地強化。有時候在回饋和理解之間,我們可以透過建構「探索型玩心空間」和「挑戰型玩心空間」,重新建立使用者與設計的新關係和使用者的心智模型,並塑造或引導整個產品的使用體驗。

事實上,「玩」代表了一種好的產品使用循環,讓使用者能夠展開與物品之間的玩心空間,在預測與回饋之間建立探索與挑戰的機會,並且順利使用物品以獲得滿足感。在複雜的數位產品中,回饋明確性的建構也更為複雜,特別對使用者而言若是全新的操作方式,更需要設計師細心培養。

案例一:《記帳城市》

我在設計《記帳城市》的過程中,便特別留意遊戲提供給使用者的回饋。為了鼓勵使用者記帳,每一次記錄消費或收入時,遊戲中就會出現一棟對應的建築物。在獲得了初步的回饋後,使用者建立了一個和《記帳城市》之間的新關係—使用者了解,每一筆花費在城市中都會呈現出相對應的樣貌,協助他了解自己的消費習慣。

在《記帳城市》中,消費紀錄與建築物之間的關係非常重要,在原本難以讓使用者產生回饋的「記帳」動作上,增加了「獲得建築物」的回饋,並藉此將記帳所隱含的「付出」意義,轉換成建築物所象徵的「獲得」,來強化使用者的回饋感受。透過有趣的遊戲機制,把「付出」轉換成「獲得」,透過回饋清楚地表達了兩者之間的連結,才能讓使用者開始探索與挑戰App中的各種記帳成就或遊戲內容。

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在《記帳城市》中,每一次紀錄消費或收入時,遊戲中就會出現一棟對應的建築物,使用者在養成記帳習慣的同時,也可以了解自己的消費性質。
圖片來源:先覺出版

人類的感知本身就配備了許多回饋機制,人們每天開車、走路、翻書、聽音樂,都是透過無所不在的感知讓自己和世界產生連結。產品可以透過適當的感知,讓使用者了解回饋的發生;在不同的狀況下,設計師可以透過不同強度的感知,甚至是人類的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺等五感,讓產品和使用者產生連結。

回饋應該要剛剛好,且要清楚明瞭地讓使用者知道,回饋是由他們所做的什麼操作所造成的。如果玩家在遊戲中所操作的角色突然升級,遊戲應該要讓玩家知道他是因為獲得什麼道具而升級;如果角色突然死亡,遊戲應該要清楚明瞭地告知玩家,他的角色死亡是由於體力用光了還是掉到洞穴中所造成的,這樣玩家才會正確了解下次應該要避開什麼障礙與陷阱,或重新調整他的遊玩策略。產品的回饋也應該明確告知使用者,他的狀態與操作會造成什麼樣的結果。

使用者的每一個行動都需要回饋,但回饋應該要剛剛好,不能干擾他的操作,否則會打壞產品的使用體驗。

不重要的訊息,例如遊戲中角色的移動、資料匣中檔案的複製與搬移,或是「正常狀態」運作的警報器聲響,應該都只要平靜地反應狀況即可;但重要或緊急的訊息,例如敵人的出現、檔案的刪除,或是醫療儀器的緊急警報聲,都應該要明確告知使用者。

我大約是在研究所入學時,才購買了人生第一台蘋果電腦。我覺得當時的MacBook所搭載的睡眠指示燈(Sleeping Indicator Light)是個很可愛的設計,透過設備旁邊光源的長亮、如同呼吸般閃爍、關閉等狀態,能夠表示電腦正在啟動、睡眠或關閉。當我的MacBook在「呼吸」時,總是會讓我感覺這台電腦充滿人性,又彷彿是個活生生的可愛生物。藉由呼吸般微弱起伏的閃爍來類比設備的睡眠狀態,這種回饋方式可以安靜且相當人性地和使用者溝通,讓使用者可以輕而易舉就了解機器的擬人狀態:它正在睡覺,如果要叫醒它,輕輕拍醒它即可。

案例二:《Zombies, Run!》

在設計中,除了視覺導向的色彩與造型、觸覺導向的材質與表面,回饋也能夠以聽覺的形式與使用者互動。

《Zombies, Run!》是一款與眾不同的跑步遊戲,它要求玩家戴上耳機,一邊跑步一邊聆聽建構在末日世界的殭屍故事。在跑步的過程中,系統會自動定位追蹤,並收集玩家沿途獲得的「物資」來建構他們的基地。在跑步到一半的時候,耳機裡會出現殭屍正在背後追逐的聲音,此時玩家如果加快跑步速度,就有機會擺脫掉殭屍的追逐,否則就有可能失去取得物資的機會。《Zombies, Run!》除了成功賦予使用者新的目標與角色,也成功透過不同感知的回饋,建構出遊戲和使用者的新關係。

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《Zombies, Run!》是一款與眾不同的跑步遊戲,藉由提供玩家在末日世界被殭屍追逐的遊戲體驗,讓使用者跑得既刺激又開心。
圖片來源:先覺出版

設計師也可以利用聲音,重新塑造一個產品的個性與特質,以符合設計師希望賦予產品的角色。嚴肅和俏皮的聲音會分別傳遞出不同的感受,《Zombies, Run!》中予人緊張感受的嚴肅聲音,和《植物保姆》中需要使用者照顧的植物所發出的俏皮聲,有著截然不同的表現。

設計師應該仔細思考產品與使用者之間的意義,並能夠有效地透過外在約束(人為對應的回饋)與內在約束(使用者認知的意義、感知與情感)之間的關係,來巧妙地塑造回饋明確性,重新建立強度、調性與感受不同的新關係。《植物保姆》中枯萎的植物對應到使用者的水分攝取不足、《記帳城市》透過獲得建築物對應花費的紀錄、《Zombie, Run!》透過殭屍逼近的叫聲提示使用者要加快腳步、MacBook透過呼吸光來告知使用者他正在睡眠狀態,這些新關係都可以讓使用者擁有新的角色,並採用新的態度跟產品互動。

提供明確的線索與回饋,讓使用者了解系統的運作以及設計師所想傳達的涵義,並激發使用者挑戰與探索的可能,除了可以協助使用者更輕易地達成原本希望達成的目標,也可以讓使用產品的過程變得更有樂趣。

玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!

本文節錄自先覺出版《玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!》一書,作者為陳威帆

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