PS5 對搖桿設計有著極度的自信。在親自體驗了一番 PS5 後,也不得不承認它確實是這款主機最能讓人感受到魅力的部分。

沒玩過 PS5 之前,Sony 的宣傳策略曾一度讓我感到困惑。在很長一段時間裡,這台新主機對外公開的內容,僅限於它那個外觀很有科技感的搖桿。

這似乎已成為 Sony 發新主機的「慣例」。當年的 PS4,Sony 就舉辦過一次沒公布主機外形的發布會,吊足了胃口,最後卻將很長時間花在了介紹新搖桿的觸控板,以及一閃一閃的燈帶。

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PS4 時代的搖桿。
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到了 PS5,Sony 又將當年的流程重走了一遍。先公開搖桿的外觀,兩個月後,才輪到主機本體現身,感覺就像是對自家的搖桿設計有著極度的自信。

客觀的說,這種自信並非毫無理由。當 11 月 PS5 正式上市後,國內外幾乎每一位試玩了 PS5 的媒體或遊戲玩家,都對搖桿讚賞有加。

實踐的確也是檢驗真理的唯一標準。在我們親自體驗了一番 PS5 後,不得不承認,PS5 搖桿,確實是這款主機最能讓人感受到「次世代」魅力的部分。

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但傳達出這種感受並不容易。想想你戴著 VR 頭盔,高呼「好爽啊!」的情形,身邊看不到畫面的朋友,大概只會露出一副看傻子的表情​。PS5 搖桿也是如此,比起單純的詞彙描述或影片演示,都不如你親自上手試一試。

提升交互的深度

PS5 內建一款遊戲,名叫《Astro’s Playroom》,基本上是最能體現 PS5 搖桿特點的遊戲之一。因為遊戲中所有的關卡、玩法設計,都在想方設法和新搖桿的功能聯繫在一起。

比如說震動。以前我們體驗到的搖桿震動,大概就是單純的「震一下」,沒有輕重也沒有層次,任何場景的震動回饋都是完全一樣的。

但在 PS5 搖桿上,傳遞到掌心的震動回饋有了更多樣的變化,對於遊戲代入感的提升極為顯著。

以《Astro’s Playroom》的遊戲體驗來說,當你操作機器人走過沙灘時,搖桿就會傳來「噠噠噠」的沙地輕柔感;當你揮拳攻擊時,震動則是短促而有力的;若是當你去拉動一根繩索,以及跳入水中,震動又會將繩索由鬆到緊的拉力,以及水面上的浮力給表現出來。

在如此豐富的觸覺回饋之下,以至於我在遊戲進程中,還會想辦法嘗試各種交互動作,以及和場景的互動,看看這個搖桿還能表現出怎樣的回饋感。

類似的設計,也會讓人想起了另一款遊戲機:Switch 配套的 Joy-Con 搖桿,同樣是以豐富、細膩的震動回饋而知名。

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PS5 搖桿使用的觸覺回饋技術來自於 Immersion 公司,任天堂則將該技術應用在 Switch 的 Joy-Con 搖桿上。
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事實上,兩家公司都採用了由 Immersion 公司提供的觸覺回饋技術,但由於 PS5 搖桿的體積更大,與手掌的接觸面更多,所以傳達到了手掌上的震感會更充實些。

PS5 搖桿的另一大魅力,在於自適應扳機鍵。簡單解釋,就是給 L2/R2 這兩顆扳機鍵,加入了阻尼感和彈性。

我們拿平時最常見的射擊、競速遊戲為例,扳機鍵往往對應著一個最常用的交互:射擊,以及踩油門。雖然在以前,我們還能靠輕壓和重壓,來完成「壓槍」,或者模擬出踩油門的漸進加速感,但扳機鍵並不會對這種交互做出回饋。

模擬火箭發射時的場景,電機齒輪會模擬出火箭因蓄力而抖動的細節​。
圖片來源: Restore Technique

那麽,PS5 搖桿又做了哪些改進?從 Restore Technique 的拆解中我們得知,Sony 在兩個扳機鍵內部,各增加了一個由電機驅動的齒輪。不通電時,扳機鍵的按壓和傳統搖桿類似,一旦電機通電,齒輪就會向扳機鍵施加特定的阻力,從而模擬出槍支的後座力、彈簧的彈力,乃至是繩索的拉力等各種效果。

遊戲中槍支射擊時,放在扳機鍵上的手指也會感受到高頻率的微震。
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我們在《使命召喚:冷戰》裡,進一步體驗到自適應扳機鍵帶來的幫助。試想下,當你操作霰彈槍、自動步槍,以及輕機槍時,扳機鍵會根據槍械類型的不同,給你的手指施加不同的阻力,還會模擬出槍管抖動的震動頻率,感覺就好像你真的在扣動扳機一樣。

圖片來源: Restore Technique

而《宇宙機器人:Playroom》中的彈簧跳躍關卡,也和 PS5 的自適應扳機鍵做了完美的配合。你的按壓力度越大,遊戲中彈簧的收縮感也會越強,扳機鍵傳來的阻力就會越大,這種體驗非常的奇妙。

通用性與專用性矛盾

為遊戲機設計一套專門的搖桿,在很多時候屬於「吃力不討好」的做法。因為理論上,這樣的體驗僅限於少數幾款遊戲而已,若是遊戲開發商沒有適配新搖桿的打算,那麽今天我們看到的全部搖桿賣點,兩三年後,可能就會被人遺忘。

PS4 就曾遇到過類似的尷尬狀況。當年,Sony 為 PS4 搖桿加入了一個支援觸摸的感應區、一個前置的可變色光帶,以及一個自帶的揚聲器,強調這些功能可以改變玩家體驗遊戲的方式。

很多 PS4 第一方遊戲,會利用搖桿的觸控板來完成一些場景交互。
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這些特性也確實在部分 PS4 遊戲中得到了體現,比如在《聲名狼藉:次子》中,玩家就可以靠觸控板在墻壁上玩塗鴉,或是完成關卡的小謎題。

《底特律:變人》裡的馬庫斯畫畫場景,也是用觸控板來完成的。
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在《底特律:變人》裡,一些 QTE 操作以及繪畫這樣的交互,也需要靠滑動觸控板完成;至於《地平線》、《死亡擱淺》等遊戲,部分音源則是直接從搖桿揚聲器處發出的。

Sony 並非是唯一一家喜歡對搖桿做創新的公司,在任天堂 Switch 上,《1-2 Switch》也是一款充分利用了 Joy-Con 搖桿震動特性的遊戲。其中的搖晃蘇打汽水,還有猜珠子,都是靠不同頻率的震動回饋模擬出來的,同樣達到了非常逼真的效果。

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但很可惜的是,這類「新交互」都只是曇花一現,大量的第三方開發商為了照顧鍵鼠、傳統搖桿等輸入工具,一般都不會選擇將體感、觸控這類「非標準化」特性,融入到關卡和玩法之中,更不要說針對不同的物理材質、場景,來模擬出特定的震動回饋。這便是定製搖桿的矛盾所在。

往搖桿吹氣,遊戲裡的風車就會轉動。
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換個角度來看,倘若沒有這些搖桿做支撐,Sony、任天堂的第一方開發商也不會設計出對應的玩法。

就像當年 NDS 遊戲機會出現「對著麥克風吹氣可以吹滅遊戲中火焰」的設計一樣,在《Astro’s Playroom》遊戲中,也有一個吹風車的玩法,同樣要靠吹搖桿來實現,可換成其它搖桿或鍵鼠,可能就是一個功能鍵帶過,遊戲體驗無疑會大打折扣。​

PS4 搖桿的燈帶可以和遊戲中血條的顏色相對應,同時也用來輔助 PS VR 的攝像頭識別。
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相比之下,微軟為 Xbox 設計的搖桿就很聰明了。他們會更看重按鍵布局,握感等部分,而在 Xbox 360、Xbox One 這兩個世代中,微軟的遊戲搖桿也確實獲得了更多玩家的認可。

哪怕是它並沒有任何體感、觸摸要素。

Xbox Series X 搖桿的扳機鍵多了凸點紋路,增強摩擦力。
圖片來源: Microsoft Design

在最新一代 Xbox Series X 的搖桿中,微軟進一步對 D-pad 方向鍵做了改動,並為扳機鍵加入紋路以增大摩擦力,還調研了全世界主流玩家的人手大小,最後選擇了一個符合大部分人手型的搖桿尺寸。

數十種 D-pad 方向鍵的原型設計。
圖片來源: Microsoft Design

微軟的搖桿設計方向有一個共通點:它們都是「泛用標準」,具備「普適性」。不管是搖桿的握感,還是扳機鍵、十字鍵,既適用於遊戲主機領域,也適用在 PC,而不會出現觸控板、光帶這類只適用於單平台的情況。

從這點來看,PS5 時代的 Sony 在設計搖桿時也變得務實許多了,保留觸控板和光帶,更多是為了做向下兼容;至於新的自適應扳機鍵,以及震動回饋,也是對原有通用功能的加強,剩下的就得看開發商能否善加利用,讓 PS5 搖桿發揮出自己的價值。

未來的搖桿

遊戲搖桿發展到今天,歷經數十年的摸索,已經變成和 PC 鍵鼠類似的基礎工具,但高度成熟的另一搖桿在形態、按鍵和功能上也難有突破,甚至間接限制了電子遊戲的交互創新。

遊戲的評價天秤也在這個時候出現了傾斜,尤其是近兩個世代,不管是開發商還是玩家,似乎都更願意地將關注點放在畫面、音效等這些「視聽內容」上,大量近似於好萊塢流水線電影一般的遊戲被生產出來,成為了聚光燈下的明星,但它們真的能代表未來的遊戲發展趨勢嗎?我並不認為。

電子遊戲的核心仍然是交互,這是它相比小說、電影等其它媒介形態最與眾不同的特質。 靠著 Switch 的 Joy-Con 設計,任天堂已經證明,原本我們認知中的一成不變的搖桿形態,是可以在不影響傳統布局的基礎下,創造出新的設計思路;至於多層級的「震動回饋」,也可以激發出全新的交互維度,提升遊戲的感官體驗。

如今,Sony 似乎也認可了這一發展方向,才會重新把搖桿的回饋感放在了更高優先級上。在兩個業界巨頭的努力下,電子遊戲的表現形式,說不定也會在次世代迎來一次新的改變。

Index 配套搖桿是個異類,但《半衰期:愛莉克斯》走紅,讓我們看到了這種「重體感」的形體,與 VR 遊戲的相適性。

等再過幾年,當 VR、AR 這些更具臨場感的遊戲形態變得成熟後,玩家想要進一步融入到虛擬世界之中,也必然需要更多層次的感官刺激。視覺、聽覺,觸覺,乃至是嗅覺,都會是未來重要的突破口。

或許那個時候,我們手中握著的搖桿,將不止是扮演輸入工具的角色,而是會進一步成為人手的延伸,與遊戲互動融為一體。

本文授權轉載自《愛范兒

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