巴哈姆特以遊戲討論板起家,經營 20 多年來,逐漸將版圖拓張至整個 ACG 產業,企圖滲入消費歷程每一個環節。動畫瘋究竟如何讓動畫愛好者甘願掏錢?巴哈姆特又是如何聚集 ACG 愛好者?

「我去日本的時候,看到公園裡有老爺爺手拿漫畫,就這樣讀著,」巴哈姆特共同創辦人暨副執行長陳建仁說,那幅景象毫不違和,因為這就是日本的日常。

不過,台灣很難看到如此場景,因為 ACG 文化長久以來都屬於次文化,家長認為小孩接觸就會沉迷、從中學不到東西,負面印象濃厚。

所謂 ACG 文化,是指源自於日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)、遊戲(Games)的次文化。陳建仁心中有一個夢,希望讓大眾能夠認識、接受 ACG 文化的美好。

「從文化內容產業市場來觀察,ACG 產業其實占據相當重要的角色,」文策院院長盧俊偉表示,依文策院調查,台灣 ACG 產業經濟規模,2021 年達到新台幣 700 億元。

社群起家,深層理解觀眾

從遊戲產業起家的巴哈姆特,2016 年成立專營動畫的 OTT(Over-the-top,串流服務)平台「動畫瘋」。和綜合型影劇 OTT 平台相比,動畫瘋顯得獨樹一幟,因為它沒有日劇、韓劇或者台劇,純粹仰賴動畫打天下。消費者可以免費收看,或者付出 99 元月租費,享有去除廣告與觀看付費限定動畫等特權。

文策院統計,台灣 OTT 平台引進動畫作品數目,至 2022 年 5 月,累計約 8,000 部作品,連續兩年增幅達 30%。日本動畫協會(AJA)資料也顯示,台灣堪稱日本動畫引進大國,2021 年引進 200 部排第三、2022 年引進 188 部排第四。

動畫瘋雖無法和 Netflix、愛奇藝等跨國平台抗衡,但在文策院調查中,奪下本土平台最高使用率,排名第六,並且難能可貴的是,付費比率穩定成長。究竟為什麼全站正版、付費才能解鎖高畫質的動畫瘋,能夠打敗一眾盜版平台?

陳建仁認為,關鍵在於公司由社群起家,「很多人覺得動畫瘋是單一的服務,但先有社群再有 OTT,就有很多利基點。」

從開台至今,動畫瘋始終要和兩類截然不同的對手競爭:盜版,以及綜合型 OTT 平台。盜版平台作品齊全、上架速度也快,但普遍缺乏「社群」。與盜版相比,巴哈姆特同樣提供免費服務,但做得更好,包含同好社群活絡、品質更好的畫質、音質及字幕。

陳建仁說,曾和 OTT 平台老闆聊天,「對方說動漫觀眾很不好服務,一般觀眾對音質和字幕不會要求那麼高。」他觀察巴哈姆特討論區,知道觀眾深度沉浸於作品,將自己帶入故事,因此極度在意字幕和音質,聽到付費便能提高畫質,連價錢都不問便刷卡埋單。

陳建仁分享,團隊成員也是動畫迷,能共感觀眾渴望新作品,因此力拚上架速度,「半夜 3 點都會準備好,一拿到代理商交給我們(檔案),一個半小時立刻上架。」

對抗盜版以品質取勝,但和其他綜合型平台相比,動畫瘋的產品優勢便消褪。因為有些綜合型平台,砸下重金購買動畫獨播權,有些則增加購片預算擴增片庫,陳建仁坦然表示,「其他正版平台也做得很好,但動畫瘋有能力凝聚動畫觀眾的社群感。」

陳建仁觀察,綜合型影音平台是先有影音,才試圖開發社群;巴哈姆特剛好相反,因此更理解使用者需要。動畫瘋討論熱烈的彈幕(與動畫同時顯示的用戶評論)根植於社群文化,其他人無法輕易複製,「開場歌曲沒有字幕,觀眾會用彈幕補上,播到重要場景時還會留言幫忙介紹。」

社群凝聚觀眾,也帶給代理商獨特價值。陳建仁表示,巴哈姆特能彙整觀眾對新動畫期待,提供代理商海外購片時參考。特別的是,動畫瘋並非採取 OTT 平台常見的購片制,而是採分潤制度,較不會有鉅資買下版權,但收視不佳的虧損問題。

回望過往,巴哈姆特從遊戲社群起家,靠著「加法」跨足遊戲媒體、遊戲電商與動畫 OTT 平台。向未來眺望,巴哈姆特打算將觸角遍及整個 ACG 產業,挖掘顧客旅程中尚未滿足之處。

陳建仁解釋,希望能「包圍」ACG 族群,找遊戲可以到遊戲新聞頻道,想買遊戲去商城,玩膩遊戲還能參加二手市集,「讓整個使用者旅程中都有我們(存在)。」

曾有親友建議,不妨向內容產業上游進攻,例如投資製作內容與遊戲,但巴哈姆特沒有照做。陳建仁強調介入內容會損害巴哈做為社群的公信力,「我們希望做到中立,若是投入製作,排行榜怎麼辦?」另外,也考慮到與代理商的合作關係,避免和伙伴競爭。

要讓大眾認識 ACG 美好

動畫瘋後的下一站,有可能是同屬垂直領域的漫畫瘋。近幾個月巴哈姆特在社群上發放問卷,調查付費意願與願付價格,同時也訪談出版社理解產業。

陳建仁表示,漫畫平台挑戰比動畫更大,因為盜版更猖獗、對品質要求更低、獲利方式更不明確。「動畫有更多人看,能藉著販售周邊商品獲利。但漫畫是賣書,免費上架後,還有多少人會買?」出版社有疑慮,巴哈姆特也會擔心,因此內部仍在評估效益。

從 Web2.0 時代靠著用戶原創內容(UGC)起家,對巴哈姆特來說,有更多人喜歡 ACG 文化、投入 ACG 產業,都是好事。栽培有價值的內容與品牌,是擴大供給的源頭;培養觀眾興趣,則是創造需求的根基;想讓產業蓬勃發展,還需要專業人才加入,帶來源源活水。

巴哈姆特每年舉辦「ACG 創作大賽」,陳建仁表示希望能激發創作者能量。其實,背後還有發掘人才,以及將餅做大的深層原因。

文策院從 2021 年開始和巴哈姆特合作,在 ACG 創作大賽中設立「文策院特別獎」。

盧俊偉解釋,日本有許多從漫畫到動畫與遊戲的改編,同時也有遊戲角色轉化為動畫、漫畫,乃至於電影的案例。和業者合作目的在於挖掘有潛力的作品或創作者,擴大台灣內容發展性,後續還能以媒合推薦和專案投資方式,開啟多元變現管道。

27 年前,喜歡玩遊戲的陳建仁與堂哥陳建弘還是學生,產生創立遊戲討論板的想法,巴哈姆特就此誔生。當初的微小念頭沒有隨風逝去,而是落地生根,長成乘載 ACG 文化的參天大樹。

陳建仁「讓大眾認識 ACG 美好」的夢,是否能夠開花結果?沒有人有答案,唯一確定的是,他會和巴哈姆特一起,持續替 ACG 文化的根澆水施肥。

(本文轉載自《遠見》)

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遠見雜誌

《遠見雜誌》於 1986 年創刊,近 14 年來共榮獲 75 項國內外新聞獎項。以「傳播進步觀念」為己任,為讀者洞察趨勢,探索未來方向。透過嚴謹專業精神和流暢生動的文字,致力於普及國際知識,提升進取的世界觀。

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