根據 IDC 最新報告,四年後 VR 載具的全球出貨量,將會是今年的十倍,達到超過七千萬台。在這爆發性成長的背後,潛藏哪些對企業營運的機會、挑戰、與突破現狀的可能?

剛結束的金鐘獎以 5G+VR 直播體驗,配合中華電信設置的 22 個實體直播點,彷彿宣示著 VR 的普及化已經不遠。然而,VR 虛擬實境從 2015 年「VR 元年」的浩大聲勢,到因裝置價格過高、舒適度問題以及缺乏殺手級的大眾應用,讓討論度一度消沉,甚至在中國大陸三千家 VR 體驗店中,能夠營利的門市不到 10%,令許多投資者也開始保持觀望。

VR 一度被認為發展前景不如 AR,近期卻因 5G 而讓話題重新崛起,5G 是否能為 VR 的商業應用帶來新的機會?

在九月初的 Facebook 年會「Facebook Connect」中,創辦人祖克柏(Mark Zuckerberg)視訊宣布了無線輕量 VR 裝置 Oculus Quest 2 的發售細節,除了減輕裝置重量,售價也降到了不到新台幣九千元(299美美元),這種「心理界線」的突破,很可能成為 VR 載具普及化的重要因子。根據 2020年 IDC《全球AR/VR市場季度報告》的最新調查,VR 載具出貨量雖然近期因肺炎疫情而疲弱,卻即將迎來爆發式成長,預計到了2024 年,全球 VR 頭戴式設備出貨量將達到 7,600 萬台,是 2020 出貨量的十倍,複合年均增長率(CAGR)高達 81.5%。

119277846_350062113069085_8340726309825428787_n
Oculus Quest 2 售價較前代便宜 100 美元。
圖片來源:

山雨欲來風滿樓。VR 三年內可預期的爆發式成長,將會對國內企業帶來什麼機運與影響?

從產業別看,根據資策會 MIC 的調查,VR 的前導產業為休閒娛樂、教育服務及零售商務等領域。2022 年 VR 娛樂及媒體市場將達 212 億美元(來源:PwC)。而在 2021 年,全球於教育機構獲取 AR/VR/MR 內容的學生將達到 8,270 萬人(來源:FutureSource)。在這些前導市場的應用中,將以消費型 VR 內容「體驗」為主要特色。

輕量的前導應用,引領高價的產業應用

而當 VR 在娛樂、媒體、教育領域達到足夠的使用者擴散率時,內容(軟體)開發面和硬體的改良週期也會加速。此時,具備研發高價值內容的團隊、相應的內容產業鏈及合作模式將逐漸成形,並與大型企業的領域知識結合,在製造工程、健康醫療等領域研發出 VR 內容應用,例如工具機模擬、手術模擬、工安預防、機具保養維修等。

企業要如何評估自身業務的哪些環節適合 VR、AR 應用的導入?首先,必須認知到 VR 的優勢在於操作的可重複性、一次性導入後操作的零成本,以及高度的沉浸感,因而更適用於「實體替代」及「場域替代」的業務內容。例如高操作成本、高風險的員工訓練(如機械手臂維修)、實體建置有門檻的操作內容(如駕駛機艙模擬)、或位於遠處,難以到達的場域應用,如博物館導覽等。

此外,目前如 Unity、Unreal 等先進的物理引擎及粒子效果,也能讓 VR 內容更充分模擬真實世界的實況,開發成本與時程都得以降低。

然而另一方面,也必須注意 VR 企業應用場景的侷限,主要在於視覺壓力與輸入、輸出的限制。在 VR 環境中,使用者等於近距離(2~3cm)觀看一個巨大的發光屏幕,因此即使是製作精良的內容,都不可避免地帶來壓迫感。而無論 VR 無線控制器或者手式辨識,其精度與反應時間,目前都仍難以與有線輸入裝置(如電腦鍵盤、滑鼠、觸控板)匹敵,因此在訴求精細操作的應用上,仍有無法取代其他載具之處。

根據哈佛商業評論的一篇文章,企業在導入 VR 應用時,除了採購、布署、使用情境管理外、還必須考慮相較於其他系統,較不直覺的內容更新、較難量化的使用回饋等議題,因此對 VR 較陌生的企業 IT 部門,可以優先考慮具有整體解決方案的軟硬體服務架構,例如具備遠端管理工具、服務支援的 Oculus Business,或者如 HTC Vive 的租賃方案等,在企業環境內進行前期使用測試、內容調整,避免一次性進行高成本的場域和硬體建置,都是可參考的方法。

無論如何,企業仍然必須先考慮「希望藉由 VR 帶來的價值」,再評估目前五花八門的 VR 選項(有線或無線、高端或低端等)是否適合自己,才能真正為企業帶來 VR 的商業效益。

分享