一個過於高深的笑話沒人聽得懂,但若一個笑話能讓全世界發笑,它也必然無法深植人心。台灣有著數量繁多的獨立遊戲團隊。他們大多隱身在舊公寓、共用工作空間、或者創業者自己的小房間裡。「數位卡夫特」(Digital Crafter)工作室就是這樣的團隊之一。

採訪當日剛好是數位卡夫特新遊戲《動物之鬪》(Fight of Animals)的發售日。晚上七點,走進中正區一棟六樓的二十坪舊辦公室,燈暗著,除了執行長魏傳耕(Ken)一人緊盯螢光幕上的銷售表現,沒有其他員工在場。

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數位卡夫特新作 《動物之鬪》(Fight of Animals)中的遊戲角色。
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以剛發售新作的團隊來說,這種冷清令人感到詫異。但魏傳耕說:「就連發售日前的最後衝刺,我也不想要求員工加班。」相較於工程師的嚴謹形象,1982年生,帶著某種「不羈」和童趣感的魏傳耕,展現他珍視員工的一面。

數位卡夫特是一間只有六名員工的原創遊戲公司。「原創遊戲」指的是從遊戲發想、製作開發都是一手包辦的團隊。在中國大陸強勢遊戲的逼臨下,許多國內開發商都已將業務轉成代理或營運,完全專注原創產品的公司如今已越來越少。

而數位卡夫特就是其中之一。

事實上,近年台灣也曾有過一段原創遊戲的黃金期,例如以空想宜蘭為主題,在日本有著廣大玩家群的雷亞遊戲作品《VOEZ蘭空》,和以白色恐怖故事《返校》突破玩家社群,走進影視文化的赤燭遊戲,都是台灣文化在遊戲的成功案例。

「但我不刻意強調自己是台灣團隊」魏傳耕說,「也不覺得遊戲一定要有台灣元素,才能代表台灣。」雖然十分樂見《返校》等本土文化的遊戲的成功,魏傳耕卻認為 「怎麼說故事,比故事的內容更重要。」

因為故事是多變的,但 說故事的方法論及技術,是可以系統化、傳承及再利用的 。「例如知名動作遊戲『三國無雙』,用的是中國歷史題材,但大家談論時會想到的還是光榮這家日本遊戲商。」而光榮後來的確也用同樣的方法,製作了《戰國無雙》、《鋼彈無雙》、《特洛伊無雙》等衍生創作。

以數位卡夫特第一款格鬥作品《眾神之鬪》來說,在跨時空的場景中、讓跨宗教的IP各顯神力對打,其實是來自某種「互文」的說故事手法和趣味。小孩子玩玩具不會考慮合不合邏輯,重點是想像力,「我就只是想看到關公打宙斯,土地公對戰希臘女神的畫面。」這種宗教上的小樂趣曾引發國際的大爭議,甚至導致馬來西亞政府一度封鎖Steam平台,卻凸顯了台灣文化的多元性與包容。

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《眾神之鬪》題材大膽又富創意,卻在國際間引發爭議。
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一個能讓全世界發笑的笑話,必然無法深植人心

然而即使話題聲量大,國際討論度極高《眾神之鬪》在商業上仍不算成功,甚至賠了不少錢。「當時做格鬥的想法很單純:第一個是『想做』,第二是『還沒有人做』。」魏傳耕希望打造一款質感接近3A級(高規格)的本格派格鬥遊戲,回頭看他卻認為這是一項錯誤。魏傳耕承認, 在資源不足時,把藝術家的理想與堅持帶進團隊,是一件非常危險的事情

「一個人做遊戲可以很浪漫啊,也有一個人業餘磨好幾年做出好遊戲的例子,但牽涉到團隊,就有責任更加了解、研究市場。」魏傳耕承認他在開發《眾神之鬪》時,沒有考慮玩家習慣和市場的轉變,而門檻較高的玩法,「無法說服夠多玩家投入,但技術上也無法真的和國外大廠拚。」

這也許呈現了中小型遊戲新創的市場困境:只有「最高端」(如魔獸爭霸等3A大作)和「最休閒」(例如點按類遊戲 Flappy Bird)的產品容易打入玩家群,M型化的消費市場,常導致中型團隊高攀不上,也低就不了。

分眾或許是某種出路。魏傳耕以笑話來比喻遊戲,一個過於高深的笑話沒人聽得懂,「但若一個笑話能讓全世界發笑,它也必然無法深植人心。」因此,「必須深入不同玩家層、思考他們的行為、習慣和想法」。科技產品或服務追求的 全球在地化(Glocalisation),對於魏傳耕來說,其實就是「尋找共鳴」

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數位卡夫特執行長魏傳耕(Ken) 認為台灣遊戲不一定要有台灣元素,才能代表台灣。
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例如在數位卡夫特新推出的格鬥遊戲《動物之鬪》中,除了困難的輸入指令外,也開發了格鬥類遊戲少有的「簡易模式」,讓硬派玩家和休閒玩家能夠同台一起對打,拉近兩邊的玩家作市場整合。此外,遊戲角色選用柴犬、肌肉鯨魚等好玩的動物梗,是為鎖定亞洲及日本玩家發酵話題。

而讓許多大廠都吃足苦頭的連線模式,也因《眾神之鬪》的經驗,在《動物之鬪》中得到大幅改良,獲得西方玩家讚許,甚至在Twitter上造成了超過1,600次轉推。

魏傳耕也認為經驗的傳承與分享非常重要,例如他就經常作為台北遊戲開發者論壇TGDF的演講常客。事實上,遊戲團隊的困境,也相當程度代表了台灣新創的困境,一個在文化上開放、技術上堅實,但方法論尚未建立的產業環境。

經營新創辛苦,經營新創的遊戲公司更加辛苦。但就像他刻畫的格鬥遊戲角色,被問到是否值得?魏傳耕沒有正面回答,只是淡淡地笑說「不會後悔。」

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