在遊戲化行銷的時代裡,企業對人才需求也有了不同思考。根據美國娛樂軟體協會ESA最新的報告,遊戲玩家比非玩家擁有更廣泛的創造性興趣、更長的運動時間,及更高的政治參與度。這群玩家是否真的會對人才市場造成新的衝擊,還是只能保住他們在虛擬世界的王座?

今日,打電動不再跟沉迷、浪費時間畫上等號,一位專注於認知科學研究的日內瓦大學教授達芙妮·芭菲莉亞(Daphne Bavelier),也陸續在實驗室中發現玩電動對腦部的正向效果,除了能夠提升集中力、注意力、甚至還能強化玩家的動態視覺能力。

但在現實的職場情境上,電子遊戲玩家會比非玩家更有競爭優勢嗎?

雖然政委唐鳳、特斯拉創辦人伊隆·馬斯克(Elon Musk)、Google共同創辦人賴利·佩吉( Larry Page)等都是知名的資深遊戲玩家。實際上,遊戲玩家的特質,無法直接與職場能力等同視之。不過根據美國娛樂軟體協會ESA的最新調查報告,卻能一窺遊戲玩家的社會行為,與非玩家之間的差異。在年齡、性別等各方面條件相同的情況下,遊戲玩家有56% 同時從事創意性活動(例如繪畫、寫作等),而全美平均則只有49% 擁有這些興趣。

此外, 大家對電玩「宅」的印象也是完全錯誤 :據統計,美國遊戲玩家每周運動時間,比平均多了5%,而進行露營、登山等戶外活動的比例,甚至比平均多了8%。

這份調查報告,同時顯示出遊戲玩家具較高的公民參與度。超過59% 玩家確定會在下次總統選舉時出門投票,而2016年美國總統大選的平均投票率,則只有55%。

雖然創意性活動、每周運動時間(與自制能力相關)或政治參與度,不一定能真正反映一個玩家的職場優勢。但若同時從遊戲設計的角度出發,我們就能進一步了解遊戲玩家在「駕馭虛擬」過程中,需要具備的心智武器有哪些。

一般的電子遊戲至少涉及 模式洞悉 (Pattern Recognition)、 手眼協調、棋局博弈、資源調度 等對玩家的挑戰,而在如MMORPG(多人大型角色扮演遊戲,如魔獸世界等),則對玩家的 領導經營任務分配人際溝通 等綜合能力有著更高度的需求。

但正如廣泛應用的職前性向測驗、行為事例面談等人資技巧,要量化上述能力對職場能力的直接影響,仍然十分困難,同時,玩家在遊戲和現實能力間的自我感受,也可能存在落差與鴻溝。

其中一個例子是業界知名的「最後一滴血」(Last blood)設計,這個設計讓玩家角色在血量只剩最後一滴血時,能夠承受比實際上更多的傷害,以此拉長玩家處於高度緊張邊緣的時間,當玩家撐過危機時,便會有逃出生天的英雄感受──畢竟大部分的遊戲設計目的,並非為了訓練前線士兵、戰術專家,而單純是為了帶給玩家娛樂及成就感(更多遊戲設計秘密可參考遊戲設計的魔術手法)。

由遊戲玩家創造出「遊戲化」的商業世界

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人們眼中的「電玩宅」,可能有著比一般人更高的集中力和創造力。
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ESA的調查還揭示了另一項數據:在有未成年玩家的家庭中,已有74% 的父母認為電子遊戲不只是用來沉迷、殺時間,而是具有教育意義(Educational)的工具。這個數字,除了代表遊戲產業將持續往更低年齡消費群發展,更意味著未來的人才市場上,會存在更多的玩家互相競爭。

事實上,除了在遊戲中習得能力,我們還可以想像另一種可能──資深遊戲玩家,比起非玩家更有機會將遊戲化(Gamification)思維帶入職場領域,例如遊戲化行銷工作流程改善所運用到的 獎勵機制設計、即時回饋、成就感量化 等技術,其實都是遊戲設計的基礎要素──而一個冷靜、高度自覺的資深玩家,正是 掌握這些要素如何影響自身、乃至他人心智的高手

未來這些遊戲玩家是否會在人才市場異軍突起,還未可知。但在高壓競爭的現代職場上,有78%的玩家表示在打電動時,可感受到放鬆和壓力減輕──光是這點,或許就讓人有了繼續打電動下去的理由。

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