誰是未來人才?在遊戲化行銷的時代,玩家身分竟然更吃香

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Photo by Deeana Garcia from Pexels

在遊戲化行銷的時代裡,企業對人才需求也有了不同思考。根據美國娛樂軟體協會ESA最新的報告,遊戲玩家比非玩家擁有更廣泛的創造性興趣、更長的運動時間,及更高的政治參與度。這群玩家是否真的會對人才市場造成新的衝擊,還是只能保住他們在虛擬世界的王座?

今日,打電動不再跟沉迷、浪費時間畫上等號,一位專注於認知科學研究的日內瓦大學教授達芙妮·芭菲莉亞(Daphne Bavelier),也陸續在實驗室中發現玩電動對腦部的正向效果,除了能夠提升集中力、注意力、甚至還能強化玩家的動態視覺能力。

但在現實的職場情境上,電子遊戲玩家會比非玩家更有競爭優勢嗎?

雖然政委唐鳳、特斯拉創辦人伊隆·馬斯克(Elon Musk)、Google共同創辦人賴利·佩吉( Larry Page)等都是知名的資深遊戲玩家。實際上,遊戲玩家的特質,無法直接與職場能力等同視之。不過根據美國娛樂軟體協會ESA的最新調查報告,卻能一窺遊戲玩家的社會行為,與非玩家之間的差異。在年齡、性別等各方面條件相同的情況下,遊戲玩家有56% 同時從事創意性活動(例如繪畫、寫作等),而全美平均則只有49% 擁有這些興趣。

此外,大家對電玩「宅」的印象也是完全錯誤:據統計,美國遊戲玩家每周運動時間,比平均多了5%,而進行露營、登山等戶外活動的比例,甚至比平均多了8%。

這份調查報告,同時顯示出遊戲玩家具較高的公民參與度。超過59% 玩家確定會在下次總統選舉時出門投票,而2016年美國總統大選的平均投票率,則只有55%。

雖然創意性活動、每周運動時間(與自制能力相關)或政治參與度,不一定能真正反映一個玩家的職場優勢。但若同時從遊戲設計的角度出發,我們就能進一步了解遊戲玩家在「駕馭虛擬」過程中,需要具備的心智武器有哪些。

一般的電子遊戲至少涉及模式洞悉(Pattern Recognition)、手眼協調、棋局博弈、資源調度等對玩家的挑戰,而在如MMORPG(多人大型角色扮演遊戲,如魔獸世界等),則對玩家的領導經營任務分配人際溝通等綜合能力有著更高度的需求。(從 EA 遊戲 3 天增加 1000 萬會員,看消費行為「平台化」趨勢

但正如廣泛應用的職前性向測驗、行為事例面談等人資技巧,要量化上述能力對職場能力的直接影響,仍然十分困難,同時,玩家在遊戲和現實能力間的自我感受,也可能存在落差與鴻溝。

其中一個例子是業界知名的「最後一滴血」(Last blood)設計,這個設計讓玩家角色在血量只剩最後一滴血時,能夠承受比實際上更多的傷害,以此拉長玩家處於高度緊張邊緣的時間,當玩家撐過危機時,便會有逃出生天的英雄感受──畢竟大部分的遊戲設計目的,並非為了訓練前線士兵、戰術專家,而單純是為了帶給玩家娛樂及成就感(更多遊戲設計秘密可參考遊戲設計的魔術手法)。

由遊戲玩家創造出「遊戲化」的商業世界

人們眼中的「電玩宅」,可能有著比一般人更高的集中力和創造力。
圖片來源:Pexels

ESA的調查還揭示了另一項數據:在有未成年玩家的家庭中,已有74% 的父母認為電子遊戲不只是用來沉迷、殺時間,而是具有教育意義(Educational)的工具。這個數字,除了代表遊戲產業將持續往更低年齡消費群發展,更意味著未來的人才市場上,會存在更多的玩家互相競爭。

事實上,除了在遊戲中習得能力,我們還可以想像另一種可能──資深遊戲玩家,比起非玩家更有機會將遊戲化(Gamification)思維帶入職場領域,例如遊戲化行銷工作流程改善所運用到的獎勵機制設計、即時回饋、成就感量化等技術,其實都是遊戲設計的基礎要素──而一個冷靜、高度自覺的資深玩家,正是掌握這些要素如何影響自身、乃至他人心智的高手

未來這些遊戲玩家是否會在人才市場異軍突起,還未可知。但在高壓競爭的現代職場上,有78%的玩家表示在打電動時,可感受到放鬆和壓力減輕──光是這點,或許就讓人有了繼續打電動下去的理由。

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