身為遊戲業的門外漢,沒有任何開發經驗,還被玩家及投資者看衰的Sony,是怎麼一躍成為今日遊戲機市場的霸主?Sony如何應用開放策略,打敗曾推出《瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》等電玩史經典,且無論在文化資本、開發團隊和玩家數量上,都沒有人足以匹敵的任天堂公司?其中的啟示足以借鏡。

二十五年前,Sony還是個專注製造電視及隨身聽的製造商。但當時索尼互動娛樂執行長久多良木健的一個意外決策,永遠改變了家用遊樂器世界的格局。

其實「任天堂(Nintendo)」三字幾乎是家用遊樂器的代名詞。在一次替任天堂代工光碟機的商業合作破局後,Sony的久多良木健不顧內部反對,決定用此光碟機雛型來開發自家的遊戲機。雖然Sony自家有光碟生產的優勢,及一塊良好的商用3D繪圖晶片,但前有任天堂這個巨人擋著,要突圍並非易事。

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有任天堂在前、穩坐市場老大寶座,Sony要闖出一條路更加困難。
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當時任天堂對第三方遊戲開發商,可說非常嚴格,除了開發機昂貴,任天堂還會向開發者收取一半版權收入,對卡帶生產數量也是嚴格限制,導致只有高度技術及資本集中的開發商才能與任天堂合作。但也因此,當時任天堂推出的作品,幾乎都是品質保證的大作。

利用成熟市場,打造後進者優勢

Sony決定 另闢蹊徑 。藉由制定較寬鬆的條件、撰寫更友善的支援手冊,並透過提供較低價的PlayStation開發機台來吸引開發者。此外,Sony也放棄雖相對昂貴、但可防拷貝的卡閘式儲存,而採用可以快速因應市場口碑狀況,調整生產量的CD-ROM光碟。這樣的結果雖然產生劣作和盜版增加的情況,卻讓PlayStation的知名度及市占率加速成長,並吸引真正優質的開發商投入開發陣營。

此外,Sony還採用敏捷的 減法策略 :快速更新產品的推出週期(PlayStation曾在一年內推出三個硬體改版),每次斷然拿掉不重要的功能,如較少用的S影像端子、簡化基板等來降低成本,更加擴大了競爭價格的優勢區間。

但回頭看Sony急遽擴大合作夥伴的手法,其實是隱含風險的。老遊戲玩家不可能忘記1983年的Atari崩潰事件──Atari作為第一台普及的家用主機,曾壟斷過歐美市場,卻由於缺乏對第三方開發商的約束(連桂格燕麥公司都成立了遊戲部門U. S. Games投入研發),使得市面上炒短線、仿製、劣製的低品質遊戲充斥,讓玩家對遊戲業產生集體不信任,最終造成全球遊戲產業的雪崩式沒落。

相較於此,Sony則在平台的封閉與開放間,找到了微妙的平衡。Sony一方面是CD-ROM光碟的規格制定者,一方面,卻不怕盜版玩家和二線開發商「玩髒」他的品牌,變成下一個Atari。為什麼呢?其實只要了解當時的玩家市場,就知道Atari事件不可能重演。1994年,經過任天堂時代的洗禮,遊戲玩家早已是些敏銳、成熟的消費者,而相較於Atari時代的資訊封閉,坊間也有更多電玩情報(如對遊戲評價出名嚴格的ファミ通週刊)、幫助玩家培養市場的消費意識,因此儘管PlayStation上遊戲良莠不齊,市場已有了自我淨化的機能。

而這些被盜版遊戲養大的玩家,在經濟獨立後,則往往更會出於一種補償心態,成為PlayStation正版遊戲的支持者。

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從目標受眾決定軟硬體發展策略

根據統計,PlayStation 4在2019年的市占率為56%,勝過同期機種微軟Xbox One的25%,以及任天堂Switch 的19%,PlayStation部門營收則穩占Sony各部門龍頭,超過半導體業務部一倍。

但是今日的Sony則又對玩家市場有了不同預期 。Sony在對PlayStation 5的展望上,指出重度、核心(Hardcore)玩家才是撐起接下來遊戲市場的主力,而能夠開發此種3A等級遊戲(指的是畫質精細,製作規格宏大)內容的,唯有少數傳統的遊戲大廠才有可能。

這個政策可以在今年東京電玩展(Tokyo Game Show)看出端倪。Sony在今年停止了贊助象徵支持獨立遊戲精神的Indie遊戲區,轉手讓給任天堂。而以往保守、菁英的任天堂,則因其新主機Switch輕量化、休閒化的市場導向,越發重視與中小型、高創意的開發工作室的合作。

電子遊戲一向是硬體發展、軟體技術與娛樂市場匯流的三角點 ,二十五年前的Sony找到了這三者的平衡,打造出傳奇般的PlayStation,其中的眼光與策略,至今仍值得借鏡參考。

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