知名遊戲製作人、資深UX設計都會使用的思考術──紙本原型

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圖片來源:UX Indonesia on Unsplash

在數位化無處不在的當今社會裡,為什麼紙本原型(paper prototyping)在團隊溝通、提案與客戶說服上,仍然具有數位工具無法取代的功能與魅力,而一個新的想法、服務或產品,又如何快速完成紙本原型提案?

當辦公流程全面邁向數位化,傳統的思考及溝通方式仍有一席之地。紙本原型(paper prototyping)一般來說是產品設計師在進行UX(使用者體驗)設計時,先在白紙、便利貼上手繪、調整使用流程的紙模型,模擬使用者旅程(user journey)、產品或App介面(UI)時使用的工作方法。

但除了UX設計,「紙本原型」這種方法,也很適合在的團隊溝通、內部提案以及客戶溝通,尤其是產品或服務處於概念驗證(Prove of Concept)或者游擊測試(Guerrilla testing)階段。

為何「紙本原型」這種老方法依舊有效?

根據UXPlanet,「有趣」和投入是重要的原因。動手用紙筆提案,創造有別於處理日常數位資料的手工感與儀式感,能使團隊更願意投入參與。此外,「紙本原型」在心理動力學上也有其正面效果,相較於報告一份精美的(製作者看似花很多時間製作的)Word、PPT簡報,用鉛筆、便條紙粗糙組合的結果,能讓參與者在對提案原型提出「批評」或建議時,可以有較小的心理負擔與人際成本,進而鼓勵更誠實的想法回饋,讓初期的討論可以更容易推進

紙本原型用於UX設計實際情形。 資料來源:UX Planet

另一方面,高度開放性也是紙本原型的優勢之一。曾設計《暗黑破壞神3》等知名遊戲的Riot Games首席設計師Stone Librande,就在TGDF(台北遊戲開發者論壇)中揭示了「一頁設計」的觀念,在製作紙本原型前,先問自己:「我要了解什麼?」或「我到底要解決什麼問題?」來針對專案的單一問題環節進行收斂,而在實際討論時,紙本原型由於缺乏細節,許多問題間的邏輯關係必須自行「腦補」,反而可能在討論時開展出新的創意支線。

Forbes資深撰述Abdo Riani則指出,紙本原型對新創企業開發App產品或服務來說,是一個可以「低成本犯錯」的工具,而「紙本原型」也不一定限於紙筆、也可以用3D列印等不同方式,具體將不同元件之間的邏輯關聯視覺化,正如戰場指揮官使用微縮模型進行的「兵棋推演」,同樣也有數位資料無法取代的儀式性。

建立紙本原型的要訣

那麼,如何製作紙本原型?UXPlanet提供了一些小訣竅。例如盡量使用原子筆(而非鉛筆)來繪製紙本原型,這是因為許多不熟悉紙本的提案人,很容易在製作原型時半途而廢,或者想要不斷回頭修改、美化半成品──在此情況下,原子筆可以用其「不可修改性」帶來一種承諾感,鼓勵提案者將某個想法完整地表達出來

而在團隊進行創意激盪時,使用越簡單的工具(三色筆、紙、便利貼),越受限的表達手段(簡短的文字與線條),就越能逼使提案者聚焦在要解決的核心問題上,而非問題的其他枝微末節,例如僅只用兩種顏色的筆,將想要開發的新服務,區分為必須有(must-have)和最好有(good-to-have)的項目。

然而,紙本原型也存在可見的缺點,例如無法為遠距工作團隊所用、以及最終仍須數位工具輔助,來進行成果歸檔等。但當我們逐漸被線上的遠距會議「麻痺」了視聽之外的感官,動手作的「紙本原型」不失為一種新的嘗試。